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martes, 25 de noviembre de 2014

EARTHBOUND




Primera iteracion de mi querida Super Nintendo, y no podia ser de la mejor forma que abarcando un genero que bien sabido es por los que me conocen uno de mis favoritos.

Ha pasado mucho tiempo, concretamente 20 largos años desde que salio a la venta esta obra creada por Ape y Hal Laboratory para la 16 bits de nintendo. Obra que por desgracia nunca llego a salir en Europa.
Sin duda una pena porque es un titulo con una personalidad pocas veces vista y mucho menos en la epoca en la que salio, se trata de un RPG que a veces parece una parodia de la vida misma, la vida que todos podemos vivir o ver en algun momento.

La ambientacion contemporanea sin dudas es lo que a primera vista llama mas la atencion al principio pues el juego esta recreado como si de la actualidad se tratase, coches, autobuses, casa con un diseño muy actual,etc.

Otro punto en el que destaca es que la narracion de la historia tiene un toque humoristico que no se toma en serio. Tiene unas lineas de dialogo a cada cual mas hilarante y es que sin dudas son los dos puntos que mas personalidad le dan al videojuego.


Empezamos con una leve pincelada del argumento.

HISTORIA

Un niño llamado Ness (o como querais ponerle) duerme placidamente de madrugada cuando de pronto se oye un estruendo fuera de casa. Resulta que un meteorito a caido en lo alto de una montaña cerca de su casa, la policia ha acordonado la zona por lo que no podemos acercarnos al meteorito, ademas el vecino coñazo que ha llegado alli antes que nosotros nos dice que no hay nada que ver y que nos vayamos a casa. Realmente tenemos que volver a la cama pues aunque al dia siguiente no hay cole, los papas pueden estar preocupados.

Al despertar al dia siguiente temprano el vecino antipatico nos alerta que su hermano pequeño se ha perdido, asi que como Ness es un aventurero pues se presta para buscarlo. Como no podia ser de otra manera lo encuentran en lo alto de la montaña donde cayo el meteorito.

Al acercarse al meteorito, empieza a brillar y una abeja sale para decirle a Ness que el apocalipsis se acerca y que necesitara de 4 heroes ,entre los que él se encuentra, para derrotar el mal que se aventura proximamente. Este mal tiene nombre propio, Giygas.

Partiendo de este comienzo, empieza el periplo de Ness y sus amigo con el afan de cumplir la profecia de los elegidos.

 

GRAFICOS

Realmente no son rompedores ni mucho menos, el diseño de las ciudades sin embargo si que me ha gustado mucho, la perpectiva de camara si bien es la tipica de cualquier rpg de 16 bits, los escenarios y elementos estan recreado en una especie de 3D isiometrico que resulta muy curioso y llamativo.
En la foto lo podeis apreciar:




Earthbound es un mundo muy colorido en el que cada detalle te hace recordar en la epoca en la que se desarrolla el videojuego y eso es un detalle importante.
La noche esta muy bien conseguida y en Threed la ciudad donde debemos eliminar a los zombies parlanchines es buena muestra de ello. Por poner un ejemplo. El gusto por los detalles si que es sobresaliente, no faltan casi todos los elementos que podemos ver en cualquier pueblo.

Las localizaciones que nos vamos a encontrar son muy variadas, tipico de los rpg en general pero en este titulo luce aun mas debido a esa clara refencia que tenemos hoy en dia

El diseño de los personajes que nos vamos encontrando en ciudades aunque bastante pequeños en el sprite son bastante variopintos , llegando a encontrarnos hasta con una parodia de M.A Barracus (el equipo A), punkis, hippies y una gama de animales y extraterrestres muy variada. En definitiva, en su aspecto ridiculo esta el encanto.
Si que tiene algunas ralentizaciones concretas cuando deambulamos por escenarios o mazmorras, sobretodo cuando hay varios personajes o enemigos en pantalla y aunque es algo que en un rpg no es importante si hay que remarcarlo como un pequeño detalle negativo.

Llegamos al punto mas flojo del programa en cuanto a los graficos, basicamente porque esta a medio camino de los 8 y los 16 bits, y es el aspecto grafico de la escena de batalla.

El escenario del combate es un fondo psicodelico con la imagen de/los enemigos en pantalla. Estos enemigos nunca se mueven, solamente parpadean cuando les toca la hora de hacer su movimiento o cuando reciben un golpe.
Los efectos de las magias tampoco son un alarde de imaginacion grafica, siendo simples lineas con formas que aparecen en escena. Nada de efectos de particulas ni explosiones.
En mi opinion y dado el año de salida del titulo tienen un aspecto demasiado sobrio, se lo podrian haber trabajado muchisimo mas.



NOTA:7



APARTADO SONORO

Los efectos sonoros FX no destacan en demasia siendo mas bien funcionales por ello no necesariamentes resta al producto final aunque si que me habria gustado que al igual que el apartado grafico tiene un gusto por los detalles altos tambien en el tema de los FX se lo podrian haber trabajado mas.
Un detalle que me hizo reir bastante es oir a Belch, un enemigo final de fase que sus ataques lo realiza a base de eruptos.

La OST del videojuego a pesar de no tener temas memorables salvo el tema que toca el grupo de musica, los Runaway five, no desentona nada con la ambientacion del titulo. Temas alegres y pegadizos, y es que la magia reside en que algunos temas nos transportara directamente a los años 80 y/o 90, cuando veiamos nuestras series preferidas para entretenernos mientras merendabamos.
El tema principal de la Onett es, apesar de su corta duracion, un tema muy pegadizo y divertido.
Tenemos temas mas oscuros segun va avanzando el juego pero siempre con una tematica que como digo mas sobreactuado y humoristico, en ocasiones.
Son mas de 150 temas distintos, algunos son las tipicas fanfarrias de combate pero que da buen hacer del trabajo de Hirokazu Tanaka (compositor principal) en este apartado.

NOTA: 8




JUGABILIDAD

Lo primero a reseñar es que el titulo lo he disfrutar en castellano gracias a los fans que tan laboriosa labor hacer con estos proyectos. Sin dudas desde aqui darle las gracias a todos ellos.

Planteando la jugabilidad en diferentes partes tenemos primero la exploracion de toda la vida en la cual pues vamos hablando con los NPC para que nos vayan dando pistas sobre lo que tenemos que hacer, es en este aspecto cuando mas libertad tenemos a la hora de movernos pues ya de primeras podemos ir libremente donde queramos, se nos abre ante si la posibilidad de visitar los lugares que deseamos. No estamos ante un titulo lineal para que me entendais, si que tenemos una mision concreta pero podemos ir de primeras a otras ciudades.
Las ciudades son bastante grandes llegando incluso a desorientarnos por sus dimensiones como la metropolitana ciudad de Fourside.
Poco mas que explicar pues el concepto es el mismo que para la multitud de exponentes del genero.

Por otro lado tenemos el sistema de batalla en el solo vemos al enemigo y nuestras opciones de combate. Tenemos los clasicos golpear, magia, objeto, defensa, poder exclusivo del personaje y automatico. Las mecanicas jugables de todo rpg. De este ultimo vamos a hablar.
El modo automatico sirve para que los protagonistas se pongan a trabajar solos, la verdad es que la IA no esta nada mal. Este sistema sirve mucho contra enemigos debiles a los que no nos apetece pulsar los botones. Ellos se curan y golpean de forma muy inteligente, diferente es cuando luchamos contra enemigos de alto rango pues aqui si lo dejamos en automatico nuestros curanderos siempre tienden a sanar cuando estamos bastante bajos de vida por lo que somos carne de cañon.
Los otros comandos son los de toda la vida, nada que reseñar.

El sistema de vida añade una innovacion muy interesante que me ha gustado muchisimo y es que la vida de los personajes al recibir un golpe va bajando gradualmente, esto hace que si lanzamos una magia curativa antes de que llegue a 0 podemos salvarlos de un muerte segura, por ahi dicen que es a modo ruleta y es verdad, la vida llegando a niveles avanzados del juego es dificil que no la veamos moverse, tanto para arriba como para abajo. Hay momentos que ciertos enemigos antes de morir se autoinmolan explotando y restandonos vida a todos los personajes hasta que acaba el combate, otros que utilizan magias potentes a todo el grupo, por lo que tocara sanar al mas debil pues sera el primero en llegar a cero su contador de vida.
Es un punto muy original que le da un añadido de estrategia muy curioso.



En el lado negativo y que puede echar para atras a muchos jugadores son las constantes lineas de textos que aparecen en el modo batalla y es que para cada movimiento vemos textos que no se pueden saltar, en este punto a mi me habria bastado con señalar los puntos de vida que quitamos o nos quitan y los estados alterados que tenemos nosotros o los enemigos. Esto en ocasiones hace muy tediosa estas secuencias, incluso me recuerdan mas a las aventuras conversaciones de los microordenadores de 8 bits que a un rpg. Entiendo que sirve para dar mas enfasis al toque humoristico del juego pues muchas ocasiones nos narra las parodias de algunos personajes.
En mi caso acabo por acostumbrandome pero si que es verdad que para el año de salida ,1994, habia cosas mas trabajadas.

Hablando de los enemigos tenemos otro punto a favor y muy muy importante, antes de comenzar una batallas los enemigos en todo momento los vemos en el escenario, si nos acercamos ellos nos veran y vendran a por nosotros colisionando y empezando el sistema de lucha. Esto visto hoy en dia es algo muy normal pero ,vuelvo a repetir, para la epoca era una innovacion que no se habia visto. Podemos en muchas ocasiones pasar de ellos y no entablar batalla. Nada de batallas aleatorias.
Otro detalle a resaltar bastante curioso es que si nos acercamos por atras a un enemigo empezamos el compate pillandolos por sorpresa y asi iniciar primero con nuestro ataque. Al contrario si nos pillan a nosotros por la espalda. Alguien se acuerda de !!!¿FINAL FANTASY XIII?!!!. EARTHBOUND fue el pionero.
Mas detalles que aumentan a sumar para la jugabilidad es que llegados a un nivel concreto de poder (a base de levear) los enemigos nos ven demasiados poderosos y hullen de nosotros, si colisionamos con ellos en vez de entrar en el modo batalla directamente nos dan la victoria y los respectivos puntos de experiencia, !de lujo!.
Esto hace un sistema agil para movernos por el mapamundi.



Cabe destacar que Earthbound requiere de subir de nivel muy a menudo pues al principio la curva de dificultad no esta bien graduada y cualquier enemigo de rango medio nos puede dejar la vida tiritando, a mi que soy asiduo a jugar a los rpg me gusta levear pero a mucha gente le resultara cansino por lo que esto va en cuestion de gusto. La duracion del titulo va en ralacion a esto ultimo tambien y es que a pesar de que por si solo es bastante largo, yo diria que mas de la media de rpg de la epoca, el hecho de levear le concede una longevidad aun mayor.
Alrededor de las 35 o 40h de juego me llevo acabarmelo.


En definitiva, a pesar de los problemas de las lineas de textos de los combates este apartado tiene cosas muy influyente que merecen una nota resaltable.

NOTA: 8,5

CONCLUSIONES

Aqui hay chicha, planteando que es un rpg clasico, el universo creado por Shigesato Itoi (productor y director del proyecto) es unico, innova desde varios frentes.
Hoy en dia no sorprende tanto porque estamos acostumbrados a ver videojuegos ambientados en diferentes epocas historicas pero si nos remontamos a los 90, esto era una innovacion a todas luces y no solo en lo refente a la epoca que narra la aventura de Ness y sus amigos sino por el tono burlon, desenfadado y caricaturesco con el que lo hace y es que no se corta a la hora de mostrar temas tabus como sectas religiosas al mando de un extravagante lider o el tema zombie que tan de moda esta en estos años.
Hay muchas referencias al cine/series clasicas (Mr.T, Goonies, la guerra de los mundos) o incluso a la musica (los Beetles, Blues Brother) y esto hace sacarte una sonrisa muy agradable de la cara a una persona talludita como yo.
Innovacion y original ante todo, puede que el aspecto infantil y el desarrollo argumental no termine de calar en algunos jugadores puesto que el argumento es bastante tipico para los estandares de la epoca, es decir, grupo que tiene la mision de salvar al mundo haciendo segun que cosas.

Nada de espadas ni castillos con princesas, aqui tenemos que hacer frente a señoras encolerizadas que nos golpean con el bolso o señores bien trajeados que nos resta puntos de fuerza a base charlas sobre lo mal que esta la juventud hoy en dia.XD



Para mi , mi experiencia a sido muy satisfactoria a nivel jugable, quizas le habria añadido mas enfasis y profundidad a cada uno de los protagonistas pues apenas se profundiza en sus historias y personalidades. Por ejemplo, Poo, ultimo personaje que se une al grupo no tiene una carga emocional interesante aparentemente,sin embargo es en su conjunto y en su propuesta tan original donde a mi me ha ganado como jugador.

Vivir una aventura que por momentos me ha fascinado a grandes niveles, no puedo mas que acordarme del grupo de musica Runaway five y la forma tan paradojica de saldar la deuda con la encargada del local para dejarles libre, la actuacion de los mismos en el teatro. El fotografo que aparece de vez en cuando para sacarnos una instantanea en el lugar mas insospechado, los simpaticos Mr.Saturn y su lenguaje a base de garabatos que debemos leer no sin dificultades, la secta Happy Happyist que quieren dominar el mundo a base de pintarlo todo de azul, la ciudad marinera de Summer (clara referencia a Andalucia) donde un Kraken impide a los pescadores salir a la mar, Kraken en tiempos modernos, XD, son solo pinceladas de lo que se puede encontrar en Earthbound.
En fin, una amalgama de vivencias dentro de Earthbound que merecen muchisimo la pena disfrutar.

No, no es una obra maestra pero si un titulo imprescindible que por su rareza en su desarrollo todo el mundo amantes de los rpg deberia probar alguna vez.
Un titulo que de haber llegado a estas tierras quizas estaria mucho mas en consideracion porque las horas invertidas no han sido en vano.

Titulo que si hubiesen mejorado algunos detalles graficos y la historia fuera algo mas compleja se habria llevado una nota de escandalo.


NOTA FINAL:8

viernes, 24 de octubre de 2014

SONIC 2



Segunda iteración del erizo en la consola de 16 bits de Seeegaaa. Vuelve por todo lo alto, si la primera entrega pone el listón alto en esta segunda lo traspasa y lo pone casi a la altura del monte del olimpo, tal como suena. ¿Team Sonic? ¿Para que? Sega Technical Institute !!!!!POWAAAA!!!!!

Y digo Team Sonic porque no fue el encargado de dar vida a esta maravilla plataformera sino Sega Technical Institute. Ya sabemos como se las gastan en Sega para estos líos.

Mas diversidad de niveles, un mejor diseño si cabe en los escenarios tanto en verticalidad como en horizontalidad, un sonido celestial (madre mía como suena), un protagonista que hace su primera aparición en el mundo de los videojuegos que va a dar mucho que hablar a partir de ahora.

Con todo esto, hablar de sabidas de un titulo de tal magnitud cuando el paso del tiempo lo ha puesto en el lugar que se merece no es fácil pero como siempre intentare desgranar lo que a mi parecer son los diferentes apartados del titulo.

APARTADO GRAFICO

Si pusiéramos a un lado sonic y al otro sonic 2 apenas encontraríamos diferencia a imagen estática pero es cuando vamos recorriendo los escenarios cuando nos damos cuenta del cambio, ambos juegos se mueven a una suavidad pasmosa. Esos 60 frames que están tan de moda hoy en día, pero que en Sonic 2 esta todo mas recargado, ese gusto por los detalles que pocos estudios de desarrollo podían hacer en unos sistemas que marcaban la vanguardia tecnológica.

Mas colorido (y ya es decir), mas velocidad todavía que en Sonic original, mas verticalidad, mas efectos graficos, rediseño de enemigos, elementos pseudo 3d como los tornillos de las fases de Metrópolis o unas especies de enormes espirales que giran de forma espectacular, efectos de transparencias... En definitiva mas Sonic pero sin perder la esencia del primero.
Mención especial a la fase del casino por su colorido (en realidad cada fase tiene sus detalles) y su velocidad de procesado, la velocidad que alcanza sonic rebotando es realmente alta. Es aquí donde el procesador de la Megadrive dice : -Aquí estoy yo.

Mención especial a las fases de bonus pues cambian de registro completamente nos encontramos con un pseudo 3d muy bien implementado y resulta muy espectacular para la época. Se trata de ir avanzando hacia el frente mientras nos van llegando anillos, anillos que tenemos que recoger para conseguir todas las esmeraldas.

NOTA: 90
 
APARTADO SONORO

El tema de la OST corre a cargo del mismo compositor de la primera entrega , Masato Nakamura, compositor dedicado casi en exclusiva a la saga del erizo. Su trabajo al frente de Sonic 2 solo se puede subrayar de sensacional. Acompaña perfectamente y bien puede vale para tenerla bien guardadita para volver a oírla en MP3, de verdad, insuperable el trabajo de Nakamura en Sonic 2. En Sonic quedara para el recuerdo muchos temas pero en Sonic 2 vuelve a hacerlo de nuevo. Sonic no seria lo mismo sin las composiciones de este señor.
El buen hacer de Masato con  el chip Yamaha de la Mega saca a relucir una de las bandas sonoras mas maravillosas que han dado los 16 bits.

Los sonidos FX son un reciclado del original cosa que no me parece mal en absoluto, el dicho ese de "si algo funciona mejor no cambiarlo" queda en entredicho en este apartado. Me sigue gustando el sonido cuando golpeas a los enemigos, cuando suena el estéreo al ir recogiendo los anillos de uno en uno, esas explosiones, los rebotes , el spin dash... resultado bueno.
No habría estado una especie de remodelacion en cuanto a los FX pero si siguen sonando bien y funciona... lo dicho, mejor no tocar.

NOTA: 95

 
JUGABILIDAD

El apartado fuerte del programa y el mas importante para darle una valoracion general al videojuego pues aqui se sustenta la mayor parte de la calidad del producto.

La historia principal la podemos jugar acompañados de Tails, la podemos disfrutar controlando a Sonic solo o a Tails en solitario también. Esto de por si es una diferencia con respecto al original. Ahora bien, ¿que aporta Tails a la aventura como acompañante si controlamos a Sonic? Pues la verdad es que realmente poco, su relevancia llega a ser en ocasiones frustrantes como el caso de las fases de bonus donde nuestro personaje (sonic) esta consiguiendo el máximo numero de anillos mientras el zorro de dos colas tropieza una y otra vez con las trampas restándonos anillos y así impedir conseguir la esmeralda al final del trayecto. No habría venido mal un poco de mas inteligencia artificial en esta parte del videojuego.
A favor tenemos ,y esto es importante, nos sirve de gran ayuda a la hora de recoger anillos y enfrentarnos a Dr. Robotnick en las constantes batallas que tendremos con este individuo, pues Tails repite la misma mecánica que hagamos con Sonic asestandole golpes dobles. Como verán Tails es un personaje que puede dar jugo jugando acompañados pues además nunca muere, solo reaparece un momento después volando hacia nuestro encuentro.
No habría estado de mas añadir algunos movimientos en conjunto para superar algún que otro nivel pues en ese sentido creo que se le podría haber sacado mas provecho al simpático zorrito mas cuando vemos en pantalla que puede planear, por ejemplo.

Cambiando de tercio tenemos unos niveles con unos diseños mejorados con respecto al original, algunos pueden parecer un dejavu pero nada mas lejos de la realidad, su concepción cambia en cuanto nos ponemos a rodar y a correr por el escenario. Tenemos escenarios de todos los tipos desde casinos donde casi parece unas fases de bonus en vez de una que forma parte del recorrido principal , amen de unas físicas que ya quisiera Sonic spinball hasta una fabrica tecnológica donde lo mas sorprendente es el tamaño del escenario tanto en vertical como horizontal y repito esto porque a veces tendremos la sensacion de estar perdidos. Genial. Para muestra les dejo unos cuantos mapas de Sonic 2:
METROPOLIS 1



CHEMICAL PLANT 1


EMERALD HILL 2



Tenemos el añadido del movimiento SPIN DASH que consiste en rodar pulsando el pad direccional hacia abajo y pulsando cualquier boton repetidamente, con este movimiento Sonic se lanzara a toda velocidad lo que le da una amalgama de posibilidades enormes.
No falta a la cita las fases agobiantes y odiosas de agua pero un detalle enorme del grupo de programacion es que podemos sortear estas fases sorteando parte del trayecto acuático si conocemos bien el trazado.
La diversidad es tal que el resultante es que Sonic 2 es bastante mas largo y variado que Sonic original.
Otro punto a destacar es la elevada dificultad con respecto al clásico original, sin duda es algo que me llamo bastante la atención pues ya en los primeros compases empecé a perder alguna que otra vida. En mi opinión es un punto a favor y que alarga la vida del producto pues no llega a desesperar.

Poco mas que añadir de una obra magna salido del caldero de la buena Sega.

NOTA: 90
 
CONCLUSION

No llegue a pasármelo en su día aunque si que lo jugué bastante en casa de algún amigo pero ahora que por fin he podido acarmelo entero, la verdad es que la sorpresa a sido mayúscula.
Por los mentideros (y no tan mentideros) de internet se dice que el 2 es el mejor Sonic de todos los tiempo y en mi opinión razón no les falta, en parte. A mi me queda todavía un camino por recorrer con el erizo, tengo pendiente el 3 y el CD en los 16bits pero sin dudas Sonic 2 da un vuelco guapo a su primera entrega.
Si que le dedique bastante en la actualidad al primer Sonic de megadrive y a los 3 de Master system, a los que consideraba superiores a Sonic 1 pero con Sonic 2 me ocurre algo extraño.
Entendiendo la idiosincrasia y/o filosofía de los Sonic de megadrive , conociendo el descontrol a ciertas velocidades del personaje, gracias a esta segunda parte estoy por afirmar que me paso al bando de los de megadrive. Este Sonic 2 me ha hecho cambiar de parecer por todo lo expuesto, y entendiendo que son Sonic diferentes por ahora Sonic 2 copa la primera posición en cuestiones plataformeras segueras (vaya lio de palabras).

Lo único negativo que le podría achacar al videojuego es el tema de las esmeraldas, en mi opinión viendo el trabajazo realizado en el diseño de los escenarios me habría encantado que las gemas estuvieran repartidas por el escenario y poder encontrarlas por mi mismo. Por lo demás me parece un juego redondo.

NOTA: 90

lunes, 13 de octubre de 2014

GOLDEN SUN



De las entrañas de Camelot, en su día desarrolladora de la saga Shining force para las desaparecidas consolas de Sega y posteriormente convertida casi como en una second party de Nintendo (los divertidos Mario golf o Mario tenis) nos hace disfrutar de un titulo lanzado en el año 2001 para la portátil Game boy Advance.
No se trata de un titulo cualquiera sino de uno de los mas aclamado por la prensa y por el publico que lo disfruto en su día, nada mas y nada menos que GOLDEN SUN.


Como si de la época dorada de los 16 bits se tratase este RPG nos hace recordar a viejas glorias pero vamos por partes y como siempre iremos desgranando cada uno de sus apartados.

HISTORIA

Dado que se trata de un videojuego de rol y por ello una de las partes mas importantes, voy a intentar explicar el comienzo de la aventura sin ningún tipo de spoiler, ya sabéis que los odio.
A modo de prologo comienza en Tale, pueblo del protagonista, cuando nuestra madre nos despierta alertandonos de una violenta tormenta para que busquemos el refugio mas cercano, algo no va bien, la roca del Monte Aleph (protectora del pueblo) arrasa con parte del pueblo y con la vida de algunos ciudadanos.
A partir de aquí hay un salto de 3 años y es cuando realmente empieza la aventura. El secuestro de dos personajes importantes y una misión a cumplir por nuestros héroes. Punto, ya lo demás depende de vosotros.

APARTADO GRAFICO

 Es un apartado que luce muy bien dada la potencia de la maquina que lo mueve, variedad de paisajes y entornos, algo que los rpg ya de por si son muy ricos en este aspecto.
Pero donde se lleva la palma es en el momento que entablamos batalla con los enemigos. Aquí todo se llena de efectos de luz y color. Una serie de efectos gráficos y un tamaño de los sprites que da a entender que es un sistema de 32 bits quien mueve todo el cotarro.

En ciudades el gusto por el detalle es máximo aunque si que hay que decir como negativo que se repiten bastante las estancias. Da la sensacion que estamos visitando la misma casa en algunas ocasiones.

Los personajes principales tienen un diseño anime bien animado en ciudades y en batallas pero quizás se eche en falta algún cuadro de animación cuando estamos realizando algún movimiento de ataque, nada importante en realidad pero hay momentos que parecen inertes. Como negativo tenemos que los habitantes de las ciudades son como clones unos de otros, en realidad suele ocurrir en este tipo de videojuegos pero da la sensacion de que con un par de diseños diferentes habría quedado mejor. Vemos ciudadanos iguales en cada ciudad que visitamos.
En cuanto a los enemigos del campo de batalla poco que objetar, un tamaño de sprite enorme y variados en sus diseños aunque ocurre lo típico de estos juegos, los mas fuertes se van clasificando en diferentes colores con mismo diseño.

Punto negativo lo tenemos cuando salimos al mapa pues los pixelacos hacen alarde de presencia hasta tal punto que puede causar un poco de confusión al principio. Después nos acostumbramos pero no habría venido mal un poco mas de definición.

Estos puntos negativos no ensombrecen para nada el trabajo global en este apartado pues para algunos puede ser una minucia, como a mi.
NOTA: 85
 



APARTADO SONORO

Si nombramos a Motoi Sakuraba se me viene a la mente la maravillosa banda sonora de Eternal Sonata con el temazo jewel of the heart a la cabeza o la BSO de Baten Kaitos al completo pero este señor tiene una carrera espléndida en los videojuegos y mas concretamente en el genero de los rpg envidiable a todas luces, con sus mas y sus menos pero a la altura del grandilocuente UEMATSU (la gran SQUARE y MISTWALKER).

Son en total 29 temas sin contar las típicas fanfarrias de victoria y demás escenas cortas. Algunos de ellos los vas a tararear de forma involuntaria , es el caso del tema de Tolbi, por ejemplo. El tema principal del menú es una pieza musical realmente buena buena.
Sin duda cada tema casa a la perfección con la ambientación del lugar y eso es un punto que da mas cohesión al hilo argumental. Si además la calidad de la composición queda en entredicho resulta un apartado sobresaliente a todas luces.

En cuanto a los FX nada que objetar, tanto en batalla como en ciudades tenemos los típicos sonidos que se pueden dar. Si destacar al igual que las escenas de batallas todo cobra un claro enfoque espectacular no solo en lo gráfico, el FX cumple de sobras.

Es una pena que GBA en cuanto al sonido en ocasiones deje bastante que desear por tema hardware pero en el caso que nos ocupa es un apartado que en su conjunto es sobresaliente.

NOTA: 90



JUGABILIDAD

 
Empezamos por el sistema de juego que plantea en batalla , en esencia es el clásico de los JRPG por turnos a esto se le añaden el complementos de los simpáticos Djinn que son unos bichitos con una habilidad especial de un tipo de elemento (viento,agua,aire,tierra) , una vez lanzada en pleno combate , en el siguiente turno nos aparecerá en el menú una nueva opción, la de la invocación. Esta invocación es lo mas parecido a los final fantasy clasicos que todos conocemos, tanto en puesta en escena como en poder destructivo.
El problema radica en que si enlazamos un Djinn a nuestro personaje , este puede ganar una serie de magias (PSINERGIA) que podemos dar uso en combate pero si hacemos uso de la habilidad del Djinn perderemos esas magias hasta que vuelva a estar asignado el Djinn pues en este caso el bicho esta preparado para su invocación.

Esto da para plantearse si realmente es necesario su uso en circunstancias especiales como enemigos poderosos pues no solo podemos ganar o perder magias sino fuerza , vida , defensa , etc. Podemos quedar desprotegidos. Se llega a dar el caso que si tenemos todos los Djinn asignados a nuestro personaje su vitalidad llega a pasar de 400 a 600 , por ejemplo , pero si hacemos uso del Djinn esta bajara alarmantemente.
La idea esta genial en realidad y por eso hay veces que hay que pensar bien si darles uso o no.
No es un problema sino un concepto diferente que tendremos que tener en cuenta en los combates.
Hay mas variantes en el uso de estos seres pero lo mejor sera que lo descubra cada uno.

Otra novedad del titulo son las magias (PSINERGIAS) que se puede usar en ciudades o mazmorras, con ellas podemos mover , levantar , ralentizar , etc, elementos del escenarios para conseguir nuevos Djinn o solucionar los puzzles que nos plantea el desarrollo , sin estas habilidades especiales no podriamos avanzar en la historia.
Por otro lado los puzzles son de sencilla resolución , no habría estado mal complicarlo un poco mas.

Por lo demás todo sigue los cánones de los JRPG clásico.

NOTA: 85



CONCLUSION

No cabe duda que estamos ante una gran aventura que me ha hecho disfrutar mucho durante las mas de 45h que lo he estado jugando hasta su conclusión pero como todo llega a un final toca dar una valoración personal sobre lo que me ha parecido en su conjunto.
Gráficamente y sonoramente
raya a un nivel muy alto pero la historia, el argumento que nos plantea, ¿esta al mismo nivel?:

Para mi si y NO (no en mayúsculas) , dicho así suena tajante y muy negativo pero me explico. El argumento es interesante y te crea el interés de seguir jugando para saber que ocurre mas adelante pero carece de ciertos aspectos como giros argumentales o algo que realmente llame la atención a grandes niveles, momentos dramáticos los hay contados, por poner un ejemplo tanto es así que uno de los puntos negativos es la poca originalidad que plantea en su desarrollo con pocos altibajos.
Uno ya esta curtido en estas lides y ha vivido experiencias que no ve plasmadas en este titulo.
Con ello no estoy diciendo que en este apartado argumental sea malo, para nada, solo que necesita de algo mas para impresionar al espectador.
Tiene subtramas interesantes y personajes entrañables que ayudan a enriquecer el mundo de GOLDEN SUN ,




Ignoro si la aventura estaba pensada desde un principio para ser una trilogía (pienso mas que si) y es por eso donde entra en liza el SI que dije anteriormente pues tiene un trasfondo muy muy bueno. Es decir, la historia promete , y sigue en su segunda parte de una forma descarada. Por eso pienso que la saga GOLDEN SUN habria que juzgarla en su conjunto pues quizas lo mejor esta por llegar y si es asi, yo quiero estar alli para verlo.

NOTA: 80